English version

Поиск по названию документа:
По содержанию 1 (быстрый):
По содержанию 2:
РУССКИЕ ДОКИ ЗА ЭТУ ДАТУ- 8-К - Открывающая Процедура (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Аксиомы 6-10 (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Вейлансы (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Как Проходить в Одитинге Плотные Объекты (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Кодекс Одитора (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Кодекс Саентолога (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Начать, Изменить и Остановить (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Незнание (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Позиции, Используемые в Одитинге (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Проблемы и Последствия (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Процедуры Экстериоризации (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Процессы Создания - Движения, Остановки, Восприятие (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Состояние Знания (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Теория Игр (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Факсимиле (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Хронические Соматики (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Шкалы - Движение (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Шкалы, Любопытство и Незнание (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
СОДЕРЖАНИЕ ТЕОРИЯ ИГР Cохранить документ себе Скачать
1956 ЛЕКЦИИ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО КУРСА ХАББАРДА1956 ЛЕКЦИИ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО КУРСА ХАББАРДА

ТЕОРИЯ ИГР

НЕЗНАНИЕ

Лекция, прочитанная в августе 1956 годаЛекция, прочитанная в августе 1956 года

Сегодня я хотел бы поговорить с вами о теории игр. О теории игр.

Я хотел бы поговорить с вами о незнании. Я уже говорил с вами о состоянии знания. То, что мы говорим с вами о незнании, кажется довольно странным, но любой саентолог знает: способность не знать важнее, чем способность знать.

Почему получается так, что теория игр объясняет жизнь, а огромное, огромное множество очень замысловатых и очень простых теорий не объясняют ее, – я не берусь ответить.

Приведу пример: почему пациент, потерпевший неудачу в различных психотерапиях, приходит к нам, почему он ищет саентолога? Что ж, это потому, что он не делает того, что ему следовало бы делать. Ему следовало бы попытаться вспомнить что-то, но он этого не делает, он пытается забыть. И хотя он будет сидеть и навязчиво перемалывать свои воспоминания, он считает, что они слишком болезненны и что он нуждается в определенной помощи, чтобы полностью избавиться от них.

Идея о том, что жизнь – это игры и ничего кроме игр и что она никогда не была ничем иным, как игрой, – эта идея, по всей видимости, вполне подходит. А идея о том, что «все есть любовь», просто, похоже, подходит для того, чтобы наполнять деньгами чьи-то сундуки.

Наиболее широко распространенный в обществе способ, так сказать, справляться с психическими расстройствами состоит в следующем: люди забывают то, что не желают конфронтировать. Они оставляют все это позади. Этот механизм работает очень энергично, и я знал людей, которые, когда им кто-то не нравился, на самом деле забывали, как зовут этого человека, хотя хорошо знали его.

Идея о том, что «это мир, где царит закон джунглей» неработоспособна, она неработоспособна. Это не мир, где царит закон джунглей, это мир игр. И когда игры становятся настолько серьезными, что все полностью интровертируются в игру, люди перестают осознавать, что это игра, но тем не менее они по-прежнему участвуют в игре.

Так вот, механизмы разума действительно устроены так, что работают в направлении незнания, а не в направлении знания. Кто-то пытается преодолеть болезненность всего, что с ним произошло, изучая это или обучаясь тому, как с этим справиться. Это подход довольно высокого уровня – весьма, весьма высокого. А обычный подход, как вы обнаружите, состоит в том, что люди пытаются полностью забыть все, что произошло, и все, что с этим связано, и пытаются выкинуть все это из своего разума. Это реактивное использование незнания. Психотерапевты старых времен предпочли бы скорее промыть человеку мозги, чем восстановить его память. Они предпочли бы вырезать ему мозги, чем дать ему больше чего-то, с помощью чего он мог бы думать, понимаете? Вы обнаружите эту направленность к незнанию повсюду вокруг нас.

Мы видим, что преклир в полном отчаянии... мы сталкиваемся с этим время от времени... в полном отчаянии: он считает, что жизнь не имеет никакого смысла. Ему всего-то нужно придумать несколько целей, но он будет говорить вам, что жизнь не имеет смысла.

На это есть очень веская причина: это, по сути, постулат, созданный тэтаном, чтобы получить игру. Он не знает чего-то, чтобы иметь благодаря этому какую-то тайну, чтобы узнавать что-то об этом, чтобы делать что-то с этим. И ему настолько хорошо удается не знать, что он осуществляет незнание с автоматической скоростью, вероятно, 186 000 раз в секунду. То есть очень быстро.

Что ж, он говорит вам, что кто-то должен прийти и вручить ему игру, сделанную специально для него и завернутую в красивую обертку, как в магазине игрушек, без каких-либо проблем для него.

Основные машины, используя которые он действует, работают следующим образом: он не знает прошлое, не знает будущее и знает настоящее; не знает прошлое, не знает будущее, знает настоящее; не знает прошлое, не знает будущее, знает настоящее. Следовательно, как вы можете видеть, на протяжении какой-то конкретной жизни или конкретного отрезка времени он осуществляет в два раза больше незнания, чем знания. Он постоянно занимается незнанием.

Жизнь становится бессмысленной тогда, когда человек утрачивает или отбрасывает способность придумывать цели. И это практически все, что тут можно сказать. В этом случае жизнь, разумеется, становится бессмысленной, поскольку цели – это часть теории игр.

Как бы он мог увидеть стену, если бы он не осуществил незнание в отношение того, как она выглядела мгновение тому назад? Это элементарный вопрос, и как только вы сталкиваетесь с этим, вы, разумеется, сталкиваетесь со своими собственнымимашинами, которые все это делают, и вы зависаете на траке времени и начинаете ломать над этим голову.

Составляющие игры очень интересны, но их можно перечислить очень быстро и кратко. И первой составляющей игры, разумеется, является свобода, следующая составляющая игры – это барьеры, а следующая составляющая игры – это цели. И из этих трех составляющих мы на самом деле получаем все компоненты игры.

Существует упражнение, напрямую связанное с этим; это процесс, выполняемый вне помещения; в ходе этого процесса вы задаете преклиру вопрос о том, что бы он был не против не знать по поводу того или иного человека. Сам вопрос этого процесса подразумевает, что преклир знает что-то об этом человеке. Если он решит не знать то, что он и так уже не знает – понимаете, он не знает имя этого человека и так далее, – то в результате он окажется в замешательстве.

Что ж, могут существовать тысячи причин для того, чтобы жить. Может существовать тысяча схем, по которым жизнь постоянно перестраивается. Но что дает нам наилучшие результаты, что выдерживает испытание, что выдерживает проверку, – это теория игр. И ни о чем другом того же сказать нельзя.

Сначала в этом процессе использовалась обычная форма глагола «не знать», и она успешно использовалась при работе с тем, что находилось вне человека. То, что это было успешным, весьма интересно, но на субъективном уровне это обернулось полным поражением, поскольку замешательство само по себе состоит из ряда незнаний.

Следовательно, нам нужно знать об играх гораздо больше, чем «свобода, барьеры и цели». Мы могли бы очень беззаботно сказать кому-то: «Ну, свобода, барьеры и цели – это все, что нужно знать об играх. Что ж, это очень просто. Саентология – это очень простая штука: теория игр».Что ж, эта теория показалась мне очень простой в тот день, когда я впервые наткнулся на нее в расчетах. Она была просто внесена в список вместе с пятьюстами другими возможными схемами. Из всех них нужно было сделать выбор, а эта теория мне не нравилась. Когда я записал ее, я сказал: «Это слишком просто», перешел к другой и больше не обращал на нее никакого внимания. Вот почему она была рассмотрена пятисотой по счету. Все остальные были проверены до нее, поскольку казалось, что они намного лучше.

Что такое замешательство? Замешательство – это масса, состоящая из объединенных незнаний. Если у вас достаточно незнания, то вы оказываетесь в очень интересном состоянии замешательства. Один из способов выйти из замешательства состоит в том, чтобы знать какое-то присутствующее в этой ситуации данное, которое вы не знали раньше, и тогда замешательство перестает быть замешательством. Это весьма интересно, потому что тут вы просто наблюдаете в действии стабильное данное и замешательство. Это выше уровня частиц.

Что ж, эта теория проста, это так. Очень, очень проста. Точно так же просты конструкция Биг-Бена и состав металла, из которого он изготовлен. Точно так же просты инструкции о том, как не дать законодательству стать законодательством после того, как оно принято в законодательном порядке. Поскольку теория свободы, барьеров и целей объясняет жизнь. Это точно, она объясняет жизнь. Но ни одну из этих трех составляющих нельзя пройти в одитинге.

Вы могли бы не знать, верна ли вам ваша возлюбленная, и вы могли бы не знать, куда она ушла, и не знать, куда она пойдет, и не знать, как долго продлится ее верность, и внезапно вы получаете какое-то проявление – что-то вроде ревности. Это просто совокупность этих неспособностей что-то узнать. И, таким образом, человек в такой ситуации выясняет... кстати, ревность – это одна из тех... одна из тех очень забавных вещей, очень глупых вещей. Она основывается на тех правилах в отношении доказательств, которые существуют в этой вселенной. И правила этой вселенной о доказательствах вполне могут быть записаны в конституции какой-нибудь страны: невиновный будет считаться невиновным, пока не будет доказано, что он виновен.

Вы не можете просто взять и сказать кому-нибудь: «Ну что ж, получите идею свободы. Замечательно. Замечательно. Теперь получите идею барьеров. Замечательно. Можете ли вы создавать барьеры? Можете? О, замечательно. Хорошо. А есть ли у вас какая-либо цель в жизни?»

На самом деле эта вселенная доказывает чью-то вину так: вы всегда можете найти доказательство вины. Другими словами, если кто-то что-то сделал, то есть доказательства этого. Но если кто-то не сделал чего-то, то доказательств нет. Мы можем установить, что он был где-то в другом месте и в этом может поклясться множество людей, но и в этом все равно можно усомниться. Однако, если человека застали на месте с окровавленными руками, что ж, он сделал это. Вот настолько это просто.

И человек говорит: «О, да. Все в порядке». И вы говорите: «Хорошо. Вы клир».

Следовательно, есть такой странный факт: отрицательных доказательств не существует; на самом деле отрицательных доказательств не существует. Другими словами, мы предполагаем, что человек не виновен, мы доказываем, что он виновен, – во вселенной существует некоторый перевес в этом направлении.

Было бы очень здорово, если бы вы могли это сделать. Было бы замечательно, если бы вы могли. Но это не так.

Что ж, так и происходит с ревностью. Очень, очень легко доказать, что кто-то неверен, понимаете, очень легко доказать, что кто-то неверен, но практически невозможно доказать, что он невиновен. Парень отсутствовал два с половиной часа. Он может сказать, что он ходил за газетой, но где он был на самом деле? Тогда он говорит: «Ну что ж, ты можешь спросить Джо». Что ж, это совершенно не поможет. Джо непременно соврет, если речь идет об этом парне. Вы видите, как это может продолжаться, продолжаться, продолжаться и как это продолжается, продолжается, продолжается?

Процессинг игр охватывает все игры, из которых наш преклир был выброшен, и все виды деятельности, которыми он когда-либо занимался. Он охватывает все цели и все, чему он когда-либо посвящал свои силы. И когда вы начинаете проводить этот процессинг, ваш одитинг направлен прямо в лоб (если говорить о кейсе) – бабах!

Что ж, так происходит из-за тех правил о доказательствах, которые существуют в этой вселенной. И из-за этих правил становится очень трудно прийти к правосудию и справедливости. Но правосудие на самом деле – это то, к чему нужно прийти, а не то, что только написано в книгах о юриспруденции.

В процессинге игр имеются процессы, которые, как я могу очень легко представить, при неумелом проведении просто возьмут преклира... а потом вы сотрете его со стен и, может быть, даже найдете несколько кусочков, чтобы положить их в гроб, хотя последнее сомнительно.

Так вот, тут мы имеем дело с одним отдельно взятым случаем. Всем этим «не знаю» соответствует относительно небольшое количество «знаю». Просто распространите это на «не знаю» и «знаю», и мы выясним, что может существовать гораздо больше «не знаю», чем знаю. Например, то или иное данное больше не существует. «Кто именно это был... кто именно вытащил меня из реки?» – или что-то в этом роде. «Была темная ночь, а бой был жаркий, и когда я свалился в реку, кто-то вытащил меня, и я хотел бы поблагодарить его. Кто это был?» Что ж, этот человек не знает, что это были вы, а вы не знаете, что это был он, и на этом все кончается. Таким образом, у вас тут есть два соответствующих друг другу незнания, и они никогда не встречаются друг с другом или встречаются очень редко.

В процессинге игр есть один настолько тяжелый процесс, что он может включить у преклира ощущение собственного безумия. Даже если проводить его в отношении правильного вэйланса, то неважно, насколько мастерски проводится одитинг, он все равно включит «Няяяу, я схожу с ума». И этот процесс – это просто «Придумайте способ получить внимание... (вэйланс)».

Жизнь состоит из огромного множества прерванных или незаконченных историй. Нас всегда выбрасывает с трака времени, прежде чем мы успеваем обнаружить, что на самом деле произошло. Это не похоже на художественные произведения. Но этого достаточно для того, чтобы заставить человека стать писателем... он садится и заканчивает эти истории.

Этот процесс кажется таким безобидным, не так ли? Он кажется таким славным и безобидным. Очевидно... очевидно, что ничто на свете не может быть приятнее, чем этот процесс. (Очевидно, что получить от кого-то внимание – это пара пустяков.) Но давайте возьмем кого-нибудь вроде отца. «Придумайте способ получить внимание отца». Ннньяу. И если отец более всех в семье находится вне общения, хотя кажется, что он больше всех общается (вы знаете, он может постоянно драматизировать душевное здоровье), то, если этот процесс будет проводиться в отношении отца, мы, вероятно, обнаружим, что преклир просто потихоньку сходит с ума на наших глазах.

Но если вы подумаете о захватывающих, будоражащих воображение отрывках различных историй:

Нет, вам нужно сделать процесс более легким: «Придумайте что-то, что вызовет интерес отца». И этот процесс можно пройти. Он трудноват, но его можно пройти. И

  • И она вышла из дому, хлопнув дверью.

только после того, как это сглажено, можно проводить «Придумайте способ получить внимание отца».

  • Ну а что потом?
  • Так что преклир очень, очень четко различает внимание и интерес. Такое семантическое различие. Такое маленькое различие, а один процесс вызывает ощущение безумия, а другой – облегчение. И так же все кнопки игр имеют очень точные формулировки, очень точные.

  • Ну, я не знаю.
  • У нас есть «быть», «делать» и «иметь». И очевидно, что это три состояния существования. Нет ничего более очевидного. И четвертое состояние, разумеется, внимание. И, как я только что вам сказал, процессы игр идут по очень, очень тонкой линии, очень тонкой нити, потому что вы проводите процессинг, направленный прямо на все прошлое и всю жизнь вашего преклира, и, таким образом, мы берем... мы берем этот маленький набор – внимание, быть, делать и иметь, – и что бы вы думали? Ничто из этого нельзя непосредственно пройти с преклиром без серьезных последствий.

    Друг рассказал вам что-то по секрету. Он сказал вам, что у него ужасные проблемы. Его должны были посадить в тюрьму, или его собирались застрелить, или с ним должно было случиться что-то еще, и он по секрету рассказал вам о своих ужасных неприятностях и ушел. И год спустя мы все еще не видим этого человека. Мы не знаем, чем закончилась эта история. Быть может, мы никогда больше не увидим его. Попал ли он в тюрьму? Выпустили ли его?

    Другими словами, не существует известного мне процесса, содержащего просто «делать» как таковое, например: «Что бы вы могли делать?», «Придумайте что-то, что бы вы могли делать» – и так далее. Это просто не проходится. Это не проходится.

    Очень часто мы бываем сильно разочарованы, когда кто-то рассказывает нам об ужасно драматичном событии такого рода, а потом появляется спустя три, четыре или пять месяцев и говорит: «О, все, утряслось». И он просто перестает рассказывать об этом. Он заставил нас поволноваться.

    Что касается процессинга бытийности, с ним мы хорошо знакомы, но мы знаем, что процессинг бытийности имеет определенные ограничения, несомненно, имеет определенные ограничения.

    Вот так все происходит в жизни, а в художественном произведении все происходит иначе. Если бы вы, работая над художественным произведением, описывали события так, как они происходят в жизни, то вы написали бы половину первой главы, затем пропустили бы остаток этой главы, переключились на другую группу персонажей и начали новую главу. Но вы бы начали новую главу не с начала – действие в ней уже бы шло... к тому моменту, с которого вы начали бы эту главу, действие в ней уже шло бы в течение некоторого времени, и в ней было бы много различных факторов, которые в этой главе совсем не объясняются. Эта глава заканчивается знаком вопроса. Следующую главу мы просто оставляем пустой. Это потому, что может существовать намного больше «не знаю», чем «могу знать». Почему? Да потому, что существует такой элементарный факт: существует ровно вдвое больше «не знаю», чем «знаю». И тэтаны сидят и придумывают разные вещи, о которых они могли бы что-то знать, а затем они забывают то, что они должны о них знать, и это тоже начинает сильно сбивать с толку.

    Что касается обладания, то вы можете сделать так, чтобы преклир что-то имел, но знаете ли вы, что если вы позволяете кому-то иметь что-нибудь еще, то процесс становится ограниченным?

    Так вот, одним из самых мощных процессов, действие которых основывается на этом «не знаю – знаю», является процесс, о котором вы, вероятно, никогда не слышали, но это интересный процесс; он связан с... это... просто прохождение проблем.

    Вы можете сделать так, чтобы другие «не могли иметь»: «Осмотрите комнату и назовите мне что-то, что ваша мама не может иметь». Но «посмотрите вокруг и скажите мне что-то, что ваша мама могла бы иметь» может вызвать апатию у преклира. Так вот, это очень странно, не так ли?

    Понимаете, основной проблемой является «не знаю». И если вы добьетесь, чтобы человек начал думать над тем, что он собирается сделать с этой проблемой, если вы сможете добиться, чтобы он ощутил незнание в этой проблеме, которую он придумал, понимаете, он... «Можете ли вы представить, действительно ли это будет проблемой? Можете ли вы действительно начать представлять это?» Вам нужно попросить его, чтобы он делал это, потому что это вносит «не знаю» в проблему. И это очень хитрый момент, вы просто вводите состояние незнания в банк. Когда вы проходите проблемы, вы выводите состояние незнания из автоматического режима и делаете его селф-детерминированным усилием. (Я пошутил. Вы слышали об этом – о проблемах, – но, наверное, вы никогда не рассматривали их с этой точки зрения.)

    Так что в процессинге игр имеют место все эти ужасно точные, ужасно микроскопические различия. И когда я выбрал его из предварительно отобранных пяти сотен, количество возможных компонентов игр насчитывало восемьдесят пять. И среди них был произведен отбор, чтобы выяснить, какие из них можно пройти в процессинге, и было обнаружено, что едва ли двадцать из них можно проходить, что до остальных, то можно было легко понять, какую роль они играют в играх, но никто не мог их проходить. Это очень примечательно, если в это вдуматься.

    Так вот, есть еще один, несколько отличающийся фактор; это заинтересованность, любопытство. Вы просто говорите: «Что это? Что это? Что это? Что это? Что это?» Естественно, человек проявляет любопытство, любопытство, любопытство, просто... это просто равносильно целому ряду «не знаю», понимаете. Вы заставляете человека проходить незнание на уровне более низкой гармоники. Понимаете, все эти процессы находятся на одной и той же шкале. Ладно.

    Так что самое лучшее, что мы можем делать, самое лучшее, что мы можем делать, – это разъяснять преклиру каждую команду, прежде чем использовать ее в работе с преклиром. Другими словами, используйте коммуникационный мост. Это очень важная штука – этот коммуникационный мост, – и ни в одном процессе, или наборе процессов, он не играет более важной роли, чем в процессинге игр.

    Мы ведем этого человека на улицу, и мы просим его посмотреть на другого человека и задаем ему вопрос: «Назовите мне что-то, что вы были бы не против не знать об этом человеке».

    На самом деле коммуникационный мост состоит их трех элементов. Когда вы начинаете проводить процессинг, вы, фактически, сходите с этого моста. Вы не завершили процесс, но вы начинаете процесс, так что вы заключаете с преклиром договор относительно того, какую команду использовать в процессе. Что ж, фактически, существует середина моста, и ее вы тоже используете. Вы идете прямо с середины моста: «Вы здесь, и я здесь, и мы проводим одитинг». А затем мы заключаем договор, мы говорим: «Вы не против, если мы сейчас проведем процесс “Абракадабра баувау”?»

    Он отвечает: «Я... я... я был бы не против не знать, как его зовут».

    И преклир говорит: «Нет, не против, я думаю, что с этим все в порядке». – «А вы уверены, что вы знаете, что такое “Абракадабра баувау”?»

    Неправильный ответ. Правильный ответ такой... человек одет в желтое пальто с розовым воротником или что-то в таком духе, и на нем оранжевая шляпа. И преклир говорит: «Я был бы не против не знать розовый воротник». Это должно быть что-то такое, что существует и что человек может не знать. Улавливаете идею?

    И он говорит: «Да, да, да».

    Что ж, просто поразительно. Вы начинаете действовать таким образом, используя градиентную шкалу, время от времени задавая ему вопрос: «Посмотрите на то, что находится вокруг, и назовите мне что-то, что вы могли бы иметь». Это исправляет обладание преклира. Вы понимаете, что если все в большей или меньшей степени основано на незнании, то, когда вы начинаете проходить незнание в большом объеме, ваше обладание начинает снижаться. Оно не просто снижается – предметы начинают полностью исчезать.

    И вот, кстати, очень забавная история: у меня был одитор, который тестировал – очень досконально тестировал – одну технику, вы понимаете. Это после того, как он понял, что он занимается тестированием техник. И он проводил одному преклиру пятьдесят часов процесса «Что ваше тэта-тело не может иметь».

    Вы были бы очень плохим одитором, если бы вы стали делать то, что делает почти каждый одитор, когда такое происходит с ним впервые: розовый воротник исчезает и преклир говорит: «Он исчез».

    И он начал проводить ее в первый день, и он все утро проводил преклиру «Посмотрите вокруг и назовите мне что-то, что ваше тэта-тело не может иметь». И он делал это замечательно, без сучка без задоринки, и так было до середины второй половины дня, понимаете. А в середине второй половины дня преклир посмотрел на него и спросил: «А что такое тэта-тело?»

    И вы спрашиваете: «Он... он исчез?» И преклир отвечает: «Да».

    Что ж, это просто-напросто говорит нам о том, что одитор пропустил коммуникационный мост, понимаете?

    А вы... «Что ж, что еще вы были бы не против не знать? Что ж, давайте возьмем эту женщину вон там в лиловом платье. Что вы были бы не против не знать о ней?» – понимаете?

    А в самом начале коммуникационного моста, разумеется, у нас имеется мост между двумя процессами. Мы выводим преклира из того процесса, который мы ему проводили, и останавливаем процесс на согласии: «Вы не против, если после еще нескольких команд мы завершим этот процесс: “Чем бы вы были не против колотить свою мать”?»

    Он отвечает:

    И он говорит: «Хорошо, я не против».

    • Ну, лиловое платье... она исчезла!

    Кстати, если вы опускаете этот шаг, это иногда может быть очень, очень неприятно. Вы внезапно говорите: «Что ж...» – он находится в состоянии одурманенности или чего-то в этом роде, а вы говорите: «Что ж, конец сессии». Хлоп! Другими словами, предупреждайте его.

  • Вы хотите сказать, что она исчезла целиком? В чем дело? Она ведь все еще здесь, разве нет? Разве вы ее не видите?
  • А затем, завершив этот процесс, вы говорите ему: «Ля-ля-ля, тра-та-та». На самом деле вы говорите ему вот что: «Вы находитесь здесь, и я нахожусь здесь, и комната находится здесь, и тот процесс у нас сглажен».

    Одиторов это очень сильно расстраивало. Потому что не успеваете вы и глазом моргнуть, как люди, здания и – в значительно меньшей степени – одежда и орнамент начинают исчезать с бешеной скоростью. И если вы продолжаете проводить этот процесс, вы восстанавливаете в преклире способность просто не знать всю вселенную

    Теперь мы идем дальше и говорим: «Вы знаете, я бы действительно хотел провести вам этот процесс». И вы называете ему этот процесс, и вы удостоверяетесь, что он знает, что означает команда процесса, и он знает это, так что вы идете дальше.

    бумс. После этого он должен запостулировать, что он знает о ней, чтобы снова увидеть ее. Так вот, для вас она не исчезает, так что зачем беспокоиться вам?

    Так вот, понимаете, в процессинге игр становится совершенно необходимо делать это, потому что слова могут означать различные вещи для различных людей. Конечно, не настолько различные, как хотел бы уверить вас специалист по общей семантике, но, несомненно, у людей бывают аберрированные представления о важности определенных слов. И я видел, как преклир подскакивал до потолка потому, что кто-то продолжал произносить «не могу» не с тем акцентом. Вы понимаете? Я имею в виду, они просто... очень чувствительны.

    Вероятно, классическая ошибка здесь состояла в том, что этот процесс проводился как субъективный. Это вовсе не является хорошим субъективным процессом, это очень плохой субъективный процесс. Он просто пожирает вещи с бешеной скоростью. Но один преклир проходил его как субъективный процесс и сказал: «Ха! Подумать только! Я сделал это. Данное, которое я... я... я даже не могу вам о нем сейчас сказать. Оно исчезло!» И одитор услужливо сказал преклиру, что это было за данное. Мне очень не хотелось бы говорить вам, кто был этим одитором и кто был этим преклиром. Ну, как бы там ни было... Это было дико. Это стало причиной огромного расстройства. И на протяжении двенадцати сессий процессы незнания не давали результатов в работе с этим преклиром. Он был очень расстроен.

    Возьмите кого-то, кто занимается наукой... просто представьте, если бы вам когда-либо довелось одитировать физика-ядерщика или доктора наук в области литературы или кого-нибудь вроде него, то вам, вероятно, пришлось бы половину времени тратить на коммуникационный мост и на споры о том, что значит то или иное слово и так далее.

    Его нужно было вывести на улицу и провести ему процесс незнания как упражнение, которое выполняется вне здания, именно так он и должен проводиться. Он должен проводиться вне помещения на предметах, и он должен сопровождаться чем-то вроде основной команды из «Трио»: «Посмотрите вокруг и назовите что-то, что вы могли бы иметь». И вы обнаружите, что это вполне работоспособный процесс.

    Если он начнет спорить с вами, вы не должны уделять этому слишком большого внимания, вы не должны делать этого. Вы просто должны провести ему больше НИО и устранить эту проблему.

    Что ж, поначалу его работоспособность является автоматической, но постепенно этот автоматизм оказывается под контролем. Но включается очень много специфических визуальных явлений, очень много. И вот одно из основных среди них: оно заключается в том, что ваш преклир может узнать кое-что об этой вселенной, и есть кое-что, что можно узнать об этой вселенной.

    Если вы попросите его выглянуть на улицу и сказать вам, что важно из того, что находится на улице, то он будет смотреть на надписи на грузовиках и вывески на магазинах и он скажет вам, что они очень важны – слова, понимаете. И он не увидит на улице грузовиков или магазинов; он просто увидит слова.

    Дело обстоит так, что эта вселенная не состоит из множества хорошо освещенных объектов. Эта вселенная состоит из огромного количества пространства, в котором по большей части очень, очень мало света, а то и вообще его нет. Это черная вселенная. И, кстати, это вызывает ужас, когда вы только начинаете проходить это с преклиром. Вы проходите «Плотные объекты» таким образом: вы выключаете свет, задергиваете шторы, затемняете комнату и говорите: «Хорошо. Сделайте стену перед собой плотной».

    Таким образом, даже при работе с преклиром, у которого нет такого фиксированного состояния в том, что касается семантики, мы должны быть очень осторожны при проведении процессинга игр. Эти слова в процессинге игр означают именно то, что они означают. Это словарные определения этих слов. Это слова, которые широко используются и понимаются очень широкими массами. И поразительно (хотя на самом деле поражаться не следует, ведь мы имеем дело с самым центром аберрации), что согласие в отношении того, что же означают эти слова, куда лучше, чем в отношении любых других слов английского языка. И тем не менее мы должны быть очень осторожны... мы должны в полной мере убедиться в том, что мы – и преклир, и одитор – точно понимаем, что происходит.

    Он не видит ее. Как он может сделать ее плотной? Глупо заставлять его делать это. Чтобы сделать что-то плотным, он должен это видеть. Вы продолжаете процесс. Вы говорите ему: «Что-то справа от вас... эта стена справа от вас: сделайте ее плотной. Хорошо. Стена позади вас: сделайте ее более плотной. Хорошо. Стена слева от вас: сделайте ее более плотной. Хорошо. Теперь потолок: сделайте его более плотным. Хорошо. Теперь пол: сделайте его более плотным. Хорошо».

    «Быть», «делать» и «иметь» в процессинге игр превращаются в три другие вещи: они становятся индивидуальностью – даже не идентностью; они становятся индивидуальностью – это «быть». «Делать» превращается в «проблемы», а «иметь» – в той мере, в какой это касается процессов, которые возможно провести, – превращается в «не может иметь». Вот вам и состояния существования. И я уже указывал вам на то, что «внимание», которое можно было считать четвертым состоянием, превращается в «интерес».

    И внезапно ваш преклир говорит: «Дзз-зз-зз-зз-ззз. Мне это совсем не нравится.

    Разве это не поразительно? Так вот, следовательно, процессы, проводимые преклиру, должны проводиться с полным пониманием списков состояний игры. Каковы составляющие игр с точки зрения одитора?

    Я могу без этого обойтись».

    Так вот, они могут быть одни для игрока в крикет, они могут быть другие для футбольного тренера, они могут быть какими-то еще для человека, который готов пойти и умереть за дорогой Замухранский университет.

    А вы говорите: «Хорошо. Продолжайте делать это. Стена, которая находится перед вами».

    Но вот что очень, очень странно: в Саентологии они означают именно то, что они означают. И это определяет то, какие из этих процессов дают результаты при работе с кейсами, а какие нет.

    И он отвечает: «Но мне становится страшно». Сначала он, возможно, будет испытывать только апатию. Он поднимается по эмоциональной шкале. Но он проходит истину. Это истина. Стены действительно черны. Потолок действительно черный.

    Мы фанатики – мне говорили, что мы фанатики. Понимаете? У нас имеется ужасная фиксация. Мне говорили это. Мы упорно работаем с тем, что дает результаты. Это сказал мне один психоаналитик. Он сказал, что мы абсолютные фанатики. Мы настойчиво используем то, что улучшает людей или делает что-то с людьми.

    Кто-то выходит из своего тела, смотрит на него и говорит: «Это просто черная масса», и он абсолютно прав. Это действительно черная масса. А что же еще? Ведь пока на тело не упадет свет и оно не отразит что-то, оно черное. Ему вовсе не присуща способность испускать свет.

    Через какое-то время я начал понимать, что он фанатик чего-то другого: он был фанатиком всего того, что ничего для людей не делало.

    Тэтан может подойти к какому-то предмету и сыграть в светлячка – знаете, засветиться, – и он увидит этот предмет. Но эта вселенная устроена таким образом, что когда не светит солнце, когда электрические лампочки или какие-то другие средства не используются для того, чтобы предметы отражали свет, все предметы черны.

    Источником этого нашего фанатизма, однако, является длинная предыстория занятия инженерным делом на полном траке. И когда мы выходим на улицу и садимся в машину или на лошадь, мы ожидаем, что она будет двигаться, понимаете?

    Таким образом, человек покупается на эту идею о том, что должен быть свет. Почему он должен покупаться на эту идею? Почему люди слепнут? Они слепнут потому, что начинают избегать света.

    Это на самом деле одна из тех причин, которая ограничивает количество людей, занимающихся Саентологией, – Саентология собирает тех людей в обществе, которые способны решать проблемы. Их немного. Большинство людей просто хотят иметь проблемы – навязчиво – и не хотят иметь решений для этих проблем. Итак, эти кнопки эффективны.

    Вот самый грязный трюк, какой вы только можете проделать с тэтаном: вы начинаете облучать его энергией, в которой много света, до тех пор, пока он не начнет избегать света и не ослепнет. Вот и все. Почему он слепнет? А потому, что если у него есть неприязнь к свету, то нет ничего, с помощью чего он мог бы что-то видеть. Вот насколько это просто. Это одна из тех простых до идиотизма вещей, и она настолько идиотская и настолько простая, что на Земле сегодня нет практически ни одного тэтана, который это бы знал. Это именно такой уровень знания, настолько фундаментальный.

    Сейчас я просто собираюсь быстро прочитать вам этот список без долгих разговоров. Первая кнопка состояния игры, осознаваемой или неосознаваемой, – это «не знать». Это состояние игры – не знать.

    Все объекты черны, планеты черны, и солнца тоже черны – сразу под поверхностью. Вы не представляете себе, что сразу под бурным огнем, под ядерной реакцией, солнце является черным и никаким иным, оно несомненно... внутри него нет света. Я не знаю, насколько глубоко свет проникает в предметы, никто никогда этого не измерял. Об этом пишут в книгах, но никто никогда этого не измерял. Но это что-то порядка милли-милли-миллиметров. Свет падает на предмет и отражается назад, и вы все время смотрите на отражение... отражение, отражение. Теперь вы начинаете возражать против отражения.

    Разумеется, в любой игре содержится определенная примесь состояния знания, но это мимолетное знание, существующее, пока длится игра.

    Вас когда-нибудь раздражал солнечный свет, блеснувший в окне проезжающего мимо автомобиля? Что ж, это только один маленький шаг на пути к слепоте. Вам не понравился свет. В этот момент вы сказали: «Мне не нравится этот свет». Поблизости сверкает молния, и неважно, имеет ли к этому Бог какое-то отношение или нет. По несомненно, что после этого ваше зрение было не в идеальном порядке. После этого ваше зрение стало немного хуже, потому что все склонно... оказываться на цепи этой молнии.

    Тэтан находится в диапазоне абсолютного знания, понимаете, но если он не ограничит свое знание – очень сильно, – он не сможет играть в игру. И для того, чтобы вообще играть в какую-либо игру, он должен ограничить свое знание до того уровня, на котором он не знает большую часть того, что он знает, и не знает большую часть вселенной.

    Почему преобладающим признаком ваших факсимиле является то, что в них присутствует свет? Почему они все светлые? Что ж, это потому, что они представляют собой изображения поверхностей различных вещей. И у вас на этой планете столько же (если не больше) факсимиле, в которых нет света, как и тех, что содержат свет. Вот настолько это просто.

    И, следовательно, незнание преобладает в играх над знанием в соотношении примерно восемь миллиардов к одному. Имеется определенное знание, но его немного, понимаете. Поэтому самые лучшие футболисты, которых я знал, были самыми большими тупицами, каких вы только видели. Это верно и в отношении правительства.

    Так вот, возьмите вакуум... совершенно неожиданно – бабах! – весь этот яркий свет вливается в какой-то сверххолодный предмет прямо перед лицом человека, что-то вроде этого – бамс. Он говорит: «Мне это не нравится». И он сам создает некоторое количество черноты для того, чтобы закрыть весь этот свет, а потом удивляется, что случилось с его восприятием видео. Необходимым условием для восприятия видео является способность переносить черноту. И в той же мере необходимым условием является способность переносить фотоны или свет любого типа в виде текучей среды и частиц.

    Так вот, тень незнания имеет некоторую ограниченную... вернее, очень ограниченную эффективность: это «забыть». Важным фактором является «не знать»; гармоникой и тенью незнания является «забыть». Вы проходите в одитинге «забыть» намного больше, чем «не знать», но если вам действительно нужно провести процесс по вспоминанию, то бога ради, проведите процесс по забыванию. «Что вы были бы не против забыть?»

    Я не буду сходу называть вам самый лучший, самый совершенный в мире способ исправить все это, но когда вы знаете, как что-то устроено, довольно легко принять на вооружение процессы, которые приводят все это в порядок.

    Понимаете? Это, кстати, озадачит больше кейсов, чем вы можете себе представить.

    Неприязнь к яркому свету и неприязнь к темноте в равной степени разрушительны для зрения. Время от времени вы встречаете преклиров с черным видео- риколом. У меня был преклир с черным видео, у которого было очень острое обоняние и который мог ощущать запах инграмм. Это так. Он мог почувствовать их запах. Но он не мог получить видео, присутствующее в этих инграммах. Ладно. Неприязнь того или иного рода зависает таким образом на траке. Вы будете сталкиваться с преклирами, постоянно ощущающими ужасно неприятный запах. Вы будете сталкиваться с преклирами, которые непрерывно слышат звук.

    Так вот, противоположностью (состоянием не-игры – осознает ли это человек или нет) будет, разумеется, «знать» со своей более низкой гармоникой «помнить». Знание – это не состояние игры. Доказательством тому служит тот факт, что, если вы просто зададите преклиру вопрос: «Что вы были бы не против знать?», он потихоньку начнет сходить с ума.

    Звук в этой вселенной тоже представляет собой очень интересное явление, поскольку для его существования необходим воздух. И за пределами земной атмосферы нет никакого звука, кроме как в электронных вспышках. Если бы кто-то поблизости от вас взорвал электронный заряд и волны от этого взрыва достигли бы вас, эти волны несли бы с собой звук, независимо от того, был ли там какой-нибудь звук или нет. Так что звук у человека, по сути, ассоциируется со светом, и это не является такой уж редкостью, когда они перепутаны и он видит звуки и слышит свет, поскольку, когда человек впервые столкнулся со звуком и светом, он столкнулся с ними одновременно.

    Помнить на траке все с начала и до конца трака – это тоже противоположность состояния игры, очень скоро это приведет его в те точки трака, где нет движения, и он почувствует очень, очень сильную грусть.

    Так вот, если принять во внимание, что это будет отсутствием следствия в отношении тэтана... все следствия будут иметь место где-то там, все следствия создаются в отношении чего-то другого... вы, разумеется, проводите эти процессы так, что он создает следствие в отношении различных вещей и предметов. И вы обнаруживаете, что когда он делает это, то весьма вероятно, что его комплексы вины и много другой белиберды могут уйти из кейса. Это объективный способ использования данного процесса. Просите его делать предметы черными. Просите его сопротивляться свету. Просите его не допускать свет к определенным предметам и так далее, и вы получите многие из явлений, характерных для процесса по незнанию. С пренаталами так трудно что-либо сделать (и это интересно) потому, что в них нет видео- рикола.

    Так вот, человеку, который находится в чересчур взбудораженном состоянии, можно задать вопрос: «Что вы были бы не против вспомнить?» или «Вспомните что-то, что действительно реально для вас». И, как правило, он перейдет из состояния беспокойства в состояние без движения, и это принесет ему значительное облегчение.

    Для многих людей видеть – значит знать. Если они не видят, они не знают. И это очень глупо, поскольку многие представители животного царства узнают что-либо исключительно с помощью обоняния, с помощью слуха, и есть даже такие, которые узнают все только с помощью вибрации, возникающей при контакте того или иного рода.

    Это срабатывает один раз. О, и как только он даст ответ на это и скажет: «Боже, я действительно чувствую себя лучше», прекратите этот процесс. Поскольку если вы зададите этот вопрос еще два раза, вы сведете на нет свое собственное чародейство – вы забросите его в момент смерти или во что-то в этом роде. Другими словами, это ужасно ограниченный процесс. Но это верно в отношении всех этих состояний не-игры – они все являются очень ограниченными. Есть только одна техника, которая равным образом работает со всеми из них, и даже она кое в чем бывает неэффективна – это прохождение последствий. Последствие – это продолжение проблемы.

    Если бы вы сказали: «Человек узнает о существовании какого-то удаленного объекта с помощью движения», то вы бы нашли общий знаменатель всех этих разновидностей восприятия. Общим знаменателем всех восприятий является движение. Когда человек не выносит движения, он в значительной степени неспособен к восприятию.

    Итак, мы просто продолжим читать этот список, и мы обнаруживаем, что состояния игры, осознаваемые и неосознаваемые, таковы:

    И давайте посмотрим на точку покоя, вокруг которой с обеих сторон присутствует движение, – картинка какого-то преклира, который сидит слишком неподвижно. Наверняка что-то слишком сильно двигалось рядом с ним и он попытался подать пример – почти все аберрации возникают из-за того, что кто-то подает пример. Преклир подает пример неподвижности, надеясь, что тот, кто движется, воспроизведет его и будет сидеть неподвижно. Он пытается добиться подражания, понимаете.

    • Не знать

    Таким образом, чем больше... если человек испытывает неприязнь к детям, то чем больше дети будут бегать по дому и чем больше они будут создавать суматохи, тем неподвижнее будет сидеть человек, понимаете, пока он не превратится почти что в бревно и с ним невозможно будет что-либо сделать. Он пытается остановить этих детей.

  • Забыть
  • Вы обнаружите, что многие учителя пребывают в очень интересном состоянии. Они отключили свои восприятия, они полуслепы и так далее... рядом с ними происходит все это движение. Что ж, они не считают, что было бы правильно остановить значительную часть этого движения. Они знают, что они должны быть добры к детям, но они, в сущности, страдают, возможно, от колоссальной неспособности переносить такое движение, и, когда присутствуют оба этих фактора, им приходится ужасно трудно.

  • Интерес
  • У нас однажды был один парень со слуховым аппаратом, он был учителем и, как правило, следил за комнатой для самостоятельных занятий в большой средней школе. И у него был слуховой аппарат, и громкость этого слухового аппарата почти каждую неделю приходилось увеличивать. И мы избавили его от необходимости пользоваться этим слуховым аппаратом, просто обнаружив один-единственный фактор... ничего другого для этого кейса не делалось, ему просто провели немного прямого провода и двустороннего общения. Помимо того, что он следил за комнатой для самостоятельных занятий, он был еще и тренером футбольной команды, и, как следствие, он не хотел, чтобы игроки его команды – когда они находились в комнате для самостоятельных занятий – слишком сильно расстраивались из-за его действий, поэтому он пытался добиться от них спокойного поведения, но при этом не бранить их по-настоящему и не делать ничего подобного, и он просто взял и выключил звук. Если бы он не слышал их, то у него, разумеется, не было бы оснований возражать против того, что они делали, так что он взял и хорошенько оглох. Но вы бы обнаружили, что это, в сущности, неспособность переносить движение.

  • Отсутствие интереса
  • Если вы хотите временно включить у кого-нибудь ощущение безумия, просто синтезируйте его, смокапьте его. Вам не нужно скармливать этому человеку ЛСД или другие нелепые снадобья. Вам нужно просто-напросто добиться, чтобы они получили идею о том, что они должны до чего-то дотянуться, но не могут до этого дотянуться. Вы понимаете, если вы попросите их получить эту идею, это будет точка остановки... или идею о том, что они должны отдалиться от чего-то, но не могут отдалиться. Просто попросите их синтезировать это и получить усилие, направленное на то, чтобы отдалиться, и при этом получать ощущение, что они не должны отдаляться, и они ощутят то, что называется радостью безумия. Это ощущение на самом деле можно включить таким вот искусственным образом, а затем оно проходит, и на этом все кончается. Оно не причиняет никакого вреда. Тэтан должен быть способен делать все – даже сходить с ума и возвращаться в здравый рассудок. Хорошо.

  • Внимание
  • Другое действие является терапевтическим (это просто упражнение). Вы обнаруживаете какого-нибудь человека, который драматизирует душевное здоровье (и это имеет самое прямое отношение к вам, одиторам... самое прямое), у него не слишком хорошо с восприятиями, и он не очень хочет проходить процесс! У него возникает ощущение лихорадочности. Что ж, это просто движение. Он просто начинает... если вы вытащите его из точки покоя и затолкнете в движение, он начнет лихорадочно метаться.

  • Селф-детерминизм
  • Но есть одна особая разновидность этого, о которой вам следует знать, и эта особая разновидность интересна... она очень, очень интересна. Это сумасшествие, его движение.

  • Идентность (индивидуальность... проходится как индивидуальность)
  • Так вот, сумасшествие, по всей видимости, является какой-то разновидностью очень хитрого импланта на траке. Это электронный инцидент, он не очень важен, но это нечто особое. Понимаете, сумасшествие – это не градиентная шкала, согласно которой «Когда я буду совершенно неспособным, я стану сумасшедшим». Это не так.

  • Проблемы
  • [Примечание: запись внезапно обрывается.]

  • Не может иметь. (Игры содержат определенное обладание. Сам человек, тэтан, может иметь что-то в игре. И это состояние игры.)
  • Живой
  • Оппоненты
  • Факсимиле
  • Продолжающаяся плотность
  • Продолжающаяся приверженность
  • Верность, неверность, предательство и помощь (все эти кнопки работают)
  • Движение
  • Эмоция
  • Продолжающееся действие
  • Горячий, холодный
  • Думание
  • Ненависть (немного любви)
  • Продолжающееся сомнение в результате (у этой кнопки, кстати, имеется очень забавная гармоника: это «ожидание откровения». Это «продолжающееся сомнение в результате» как игра).
  • Кто-то будет сидеть целый интенсив, ожидая какого-то откровения, и это действительно позволяет полностью понять, что представляет собой его кейс. И вы обнаружите его где-то в прошлом, в часовне или где-то еще, где он бдит над доспехами или что-то в этом роде.

    Так вот, наиболее сильнодействующим процессом – намного более сильным, чем все остальные, – является вот это очаровательное состояние: «Отсутствие следствия в отношении себя, следствие в отношении других». Это невероятно. Но это означает, что... состояние игры: «отсутствие следствия в отношении себя, следствие в отношении других»; вы превращаете его в его противоположность, оно становится состоянием не-игры.

    Мы всегда представляем себе игры как небольшое следствие в отношении нас и следствие в отношении соперника. Это не состояние игры. Это должно быть «отсутствие следствия в отношении себя, следствие в отношении других».

    • Остановить общение
  • Изменить общение
  • Во что-то (как противоположность «из чего-то». «Во что-то» – это состояние игры. «Из чего-то» – это состояние не-игры, хотя вы можете проходить «из чего-то» в течение какого-то времени, при условии что вы не выходите из игры.)
  • Возбуждение
  • Шум (И, разумеется, некоторое количество тишины. Играть в тишину очень жутко.)
  • Контроль
  • Начать, изменить и остановить (самым важным здесь является «изменить») и
  • Ответственность.
  • Все это состояния игры. Странно тут то, что «ответственность» явно относится сюда, но она не проходится в одитинге.

    Так вот, очень быстро, состояния не-игры:

    • Знать
  • Помнить
  • Нет внимания
  • Пан-детерминизм
  • Безымянность
  • Решения
  • Иметь
  • Ни жив, ни мертв
  • Друзья – одинокий
  • Нет картинок и вселенных.
  • Нет пространств и плотных объектов
  • Нет врагов и друзей
  • Нет движения
  • Безмятежность
  • Неподвижность
  • Отсутствие температуры
  • Знание (как противоположность думанию)
  • Победа-поражение (победа и поражение – состояния не-игры)
  • Следствие в отношение себя
  • Нет следствия в отношении других
  • Нет АРО
  • Нет отсутствия АРО
  • АРО
  • Из чего-то
  • Спокойствие
  • Тишина
  • Нет контроля
  • Нет ответственности
  • Это состояния не-игры. И ни одно из них не проходится в одитинге кроме как с одной единственной кнопкой: «Последствия»; вы можете проходить последствия в отношении этих состояний.

    Итак, существует теория игр. Жизнь – это игра, и в ней имеются некоторые основные элементы, которые важнее других. И одитор пытается в одитинге устранить из кейса все игры, в которых участвовал преклир, потому что все игры аберрируют. А если вы хотите помереть со скуки, примите участие в не-игре.

    Вы заметите, что список состояний не-игры представляет собой истину. Если вы попытаетесь в одитинге пройти истину, чтобы избавить от нее тэтана, то вы ничего не добьетесь, потому что тэтан – это истина. И все эти состояния в разделе «состояния не-игры» – это истина.

    Следовательно, все, что вы одитируете в кейсе, – это ложь. Все состояния игры – это ложь, и когда вы проходите их, вы повышаете способность человека переносить их, вы устраняете возбуждение из прежних игр и, как следствие, побеждаете.

    Но когда вы проходите с ним истину, то просто размазываете его по всему траку и приклеиваете его к нему, поскольку гармоника истины – это то, что не в порядке с тэтаном.

    Вы можете уверенно сказать, что если с человеком что-то не в порядке, то это потому, что он недостаточно много лгал в молодости.

    Итак, у нас имеются состояния игры и состояния не-игры. И у нас имеется теория игр.